游戏行业如何判断 IP 的潜力?IP 的价值是如何计算的?
1楼(未知网友)
个人觉得,游戏行业内判断IP的潜力可以从以下几个维度来做考量:
1、IP受众群体大小,这个量级是十万、百万、千万甚至亿级?
2、IP受众群体人群分布,包括年龄、收入、喜好等等
3、IP与游戏题材的契合程度
4、IP受众群体转化为游戏玩家的难易程度
其中第4点是比较容易被忽略的,IP受众群体虽大,转化不成玩家,也是竹篮打水一场空。
至于IP价值的计算,不知道有没有公式呢?这个问题还是请专业人士来回答吧 : )
2楼(未知网友)
嗯,看到点点转了这个问题,我跟点点说,这个问题可以延伸来讲,因为我是从事电影行业,点点是游戏行业大咖。
IP这个东东可以这么简单来看,无论是什么形式:电影、游戏、音乐、动漫、乱七八糟的。它都有一个统称的名字:“内容”,而内容又有一个洋气的英文引申义:“storytelling”,那么就好理解了,其实就是讲故事嘛....
IP的潜力如何评估,就看故事讲得怎么样啦,我们看看成功的IP,像魔兽世界,单从讲故事角度,它的世界观体系、冲突对立体系、人物关系线、人物特点都很吸引人。然后暴雪还能用如此牛逼的技术让我们能够体验到各种玩法之类的,当然,近几年确实渣很多,不喜勿喷。
说道如此牛逼的技术,下一个点当然是技术实现可能性和成本控制,这个我就不知道怎么讲了,你们游戏圈懂的。价值计算,就按上述两种吧...
技术和成本都可以按照数学模型去估算价值。
内容方面说真的,这种文化的东西没办法用模型去计算。
要不然现在阿里影业做了那么多片子就不会还赔钱了....
要不然电影行业就不会那么多大忽悠了...
要不然游戏行业就不会有那么多改编了...
要不然游戏行业就不会有那么多产品内收费了...
个人言论,仅限于个人,与任何公司、团体无关,不喜勿喷。
3楼(站大爷用户)
IP不是万能的,没有IP也不是不能的。热门的ip很多公司都想要,前阵子EA拿下了《星球大战》未来10年的游戏版权,腾讯买到了《火影忍者》的手游改编权。中国历史题材三国水浒ip谁都可以用,也有很多家正在用。
关键在于了解市场,抓住用户,而不是舍本逐末。
1、ip的潜力在于市场对其接收和了解程度,前段时间权力的游戏出手游了,这个笔者认为就是很多好的题材,有魔幻历史,有七国征战,有龙,有野人等各种阵容,也有猎狗,无面人等各种hero适合单人pvp,本身就是很好的剧本《冰与火之歌》,拍成电视剧后更为广大影迷和玩家熟悉,体育和电影迷一般也都是游戏迷,而这个ip就是非常有潜力的。潜力来源于ip的价值,价格不能偏离价值太远。
2、价值如何计算,这个真说不清,在合适的时间遇到合适的人可以卖出天价或者象征性1元都有可能,事在人为,笔者认为不需要为了热门ip去烧钱。价格不能偏离价值太远。1元象征性的ip也有很高的价值,不是在价格层面能够决定的。
游戏重在可玩性。
4楼(未知网友)
去年在一家券商的传媒行业年度策略论坛上简单分享过一个关于IP的东西,这里节选一部分:
其实IP不是一个新概念了,无论通过何种媒体形态,只要一个系列化的内容在一个特定的用户群中建立了持续的情感和商业联系,就构成了一个IP。
从上面的定义可以看出来,IP是自带用户群的,所以降低用户成本就成了第一个价值,要知道现在越火的娱乐行业用户越贵,比如手游一个用户至少是二三十块,电影一般也要5-10块,所以这里就是真金白银,而且转化率高;第二个是利用IP能把用户在不同内容形态之间迁移,比如看火影漫画的很可能也会去玩游戏。但是第二条实际上不能想当然,比如电影的观众可能比较爱玩这个IP的游戏,但小说的读者就不见得也喜欢同IP的游戏。不同内容间有的隔层纸,有的隔堵墙,要区别对待。
日本去年的畅销手游,彩色的都是有知名IP的,实际上黑白的大多数要么也有不错的IP,要么自己也成为比较牛的IP了
举了两个产品的例子,游戏圈的有兴趣可以深入研究一下,不表。
国内手游的情况,这里面实际上天天XX系列和全民XX系列本身也是IP了,所以基本上都是IP手游,2015年市场更是这样,非IP手游基本活不下来
360的一个数据,IP手游除了吸量之外,转化率也高,当然如果一个IP被洗了太多次的话,就呵呵了
电影行业也是这样,票房前10的基本都是IP电影,并且小说IP改编的电影做成的比较多
我们提出来的IP内容品质的口号,虽是口号,可也是实话,IP要持久成为经典,内容品质绝对是必要条件
以《爸爸去哪儿》为例,一个IP从单一内容扩展到多种内容,一般都是先爆起来,再重新演绎铺开。有些IP熬了好几年也爆不起来,就很难坚持下去了,比如很多国产的儿童动画的IP。
好IP做出来不容易,不能只是一味消耗,要持续地养育和保护。这方面国内和国外还是有很大的差距。日本的制作委员会+监修机制,对IP的使用进行了严格的限定和审核;美国大的媒体公司更是对IP的保护达到了严苛的程度,宁可放着几百万美金不挣,也不愿意对IP有任何可能的伤害(当然几百万美金对他们也不算钱...)
好IP只是第一步,只是市场竞争中的第一块砝码,产品本身的研发和运营能力才是根本。
题主问到IP的价值,实际上IP的价值很难衡量,一个一百万的IP带不来什么量的话也显得贵了,一个一千万的IP可能让产品转手就被两千万代理了,还是很划算。IP没有好坏贵贱,只有合适不合适。
最后说一句,IP只有锦上添花,没法雪中送炭,先让自己成为锦,比急着买花更重要。
5楼(未知网友)
在产品本身不变的情况下。
从公司角度来看,使用IP的两个目的:降低成本,增加收入。
降低的成本包括研发成本(如设计参考),推广成本(如有效用户获取成本降低)。
增加的收入包括IP品牌附加值带来的对消费行为的引导等。
这些都是IP的价值。
很难严格计算出IP的价值,但是会在数据上有所体现,包括付费转化率,留存等。
IP的潜力就是受众群体带来的对产品的影响。如受众的规模,付费能力等。
通过不同的平台可以知道不同IP的潜力,如动画之于A,B站,小说之于起点等。
IP与产品的良好,密切结合也是一大关键。
单纯从游戏设计角度来看。
使用IP一般是为了还原体验,增强体验,颠覆体验。
6楼(未知网友)
IP对游戏产品十分的重要。可以降低用户的获取成本,可以增加用户游戏过程中的体验感,降低了游戏的学习成本。对于游戏厂商来说,收入=用户量*付费转化率*arppu。可以说,一个游戏IP可以直接影响游戏产品的吸量程度,也可以间接影响付费转化率与arppu。
直接影响吸量能力自不必说。IP如何影响付费转化率呢。试想,如果一款西游题材游戏,我们把孙悟空的金箍棒当作首充奖励,另一款《北游记》游戏,我们把张悟空的降魔剑当作首充奖励。就算是两种兵器在两个游戏里的作用价值相同,哪个游戏的付费转化率会更好一些呢?之所以说是间接影响,还和运营活动的策略相关。
至于对ARPPU的影响,我们可以参考粉丝经济里的一些现象。粉丝会提高游戏的收入。看看那些买《暗黑三》典藏版的用户,看看那些短信刷票支持明星的粉丝。由此可见一斑。
目前市面上的IP有几大类。
1 游戏类
2 小说历史类
3 动漫类
4 影视类
5 明星类
6 节目类
一个IP是否适合进行游戏化呢。个人觉得具体的数据建模应该从几个方面去考量
第一,IP与游戏的契合度。IP的题材立意是否适合游戏化。IP是否有完整的世界观可够游戏使用,是否有足够丰富的角色形象,角色形象是否丰满立体,是否符合现代人对三观,潮流和品味的追求,能否满足游戏的目标用户群体对文化诉求的表达。IP内是否有足够多的素材,比如势力,帮派,兵器,载具,技能,装扮等,可以满足游戏的内容的支撑。
第二,IP的知名度。表示被公众知道,了解的程度,社会影响的广度和深度。即是评价名气大小的客观尺度。知名度越高,IP受众就会越多。改编成游戏后,吸量能力也就越强。以《西游记》IP为例,从明朝以来就在民间广泛流传。目前,早已经被翻译成多国语言,被全世界的人们了解。甚至《西游记》里的角色都已经独立成为IP。比如孙悟空,被称为斗战胜佛,美猴王,齐天大圣,他的不畏艰难,为理想献身,敢于同恶势力斗争的精神等,都在不同的时代,赋予了不同的意义而流传了下来。已经成为了中国传统文化的一个组成部分。
第三,IP的可传播度。就是利用传播渠道可将IP选择加工的信息,传递给受众并引起相应的反应的一种能力。IP的传播能力越强,游戏推广所需的成本就会下降,出现爆款的可能性也就越大。目前的IP传播主要靠三种形式,一种是主流的大众传播方式,媒介主要包括书籍、报纸、杂志、广播、电视台、互联网等。一种是群体传播,每一位成员拥有相对平等的社会地位、分享相对平均的传播资源。类似很多二次元的IP,更多的是在热衷二次元的小群体之间传播。第三种就是人与人之间的病毒式传播。一个IP传播方式多样,话题可以引起人们的共鸣,同情,愤怒,争议,惊奇等情绪,这样的IP与游戏结合后,更加容易推广。
第四,IP的可接受度。一个IP接受度越高,就越被人们认可。根据定位理论可知,这个IP在人 们的心智当中占据的位置就越加的牢固。其中一个表现就是会改编成其他形式的作品。还是以《西游记》举例,这个IP曾被改编成戏曲,小说,动漫,影视,游戏等等形式,说明已经被人们广泛的接受和认可。另一个表现就是是否与其他的知名品牌合作过。比如我们知道的《魔兽世界》这个IP就曾经和“可口可乐”这个世界闻名品牌有过合作。说明魔兽世界的IP已经被“可口可乐”这种目标用户群主要为青年人的产品所接受。
第五,IP的时效性。IP时效性是指IP仅在一定时间段内在对游戏具有价值的性质。IP的时效性越长,对游戏的价值影响也就更加深远。很多历史,名著的IP时效性会很长,但是一些影视,动漫,综艺节目的时效性就很短。如何掌握IP的时效性,有效期内利用好IP的价值,也是我们在选择IP时考虑的重要因素。