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提问时间:2016/6/13 19:16:31
最近在使用某网游加速器,发现使用之后,我 ping 【任何地址】都是返回 10ms 的延迟值,但返回的响应 IP 是对的。可是我看了下我的外网 IP 没有发生改变,用 tracert 追踪,发现跟到本省省会某个 IP 就没了。

没改变本机的外网 IP ,那么应该不是 VPN 吧,我不是读网络的不太懂,但是很好奇。
1、我想知道这个网游加速器是怎么做到 ping 【任何地址】都是返回 本地计算机--加速器的服务器 的延迟,什么原理?
2、请问有什么办法能旁听侧敲能真实测出 本地计算机--加速器的服务--目标服务器 的实际延迟值?

谢谢解答。
1楼(匿名用户)

主要还是走多线机房的
不同的运营商之间有壁垒的
2楼(未知网友)

使用psping工具,对游戏服务器的端口测试一下。
3楼(未知网友)

就是代理或vpn啊,那不叫隐藏。

比如说,假设A是你,B是游戏服务器,C是vpn代理。A要通过十个人传话给B,很慢,但如果A让C帮忙传话,可以只经过三个人,这样就快了。
4楼(站大爷用户)

普通的加速技术应该还是VPN技术吧?我也不太清楚。

猜测一下,过程应该是这样的:
这种情况下你ping得到的包是被拆了封的,里面的源地址和目的地址都是你本机网卡填的。同理,游戏服务器那边看到的也是从你本机发来的信息,就好像中间没有加速器的参与一样。

至于重封包,就是把原来的包拿来,把它全部作为数据部分,重新写头部,填上新的源地址和目的地址,甚至是重新加密数据,就好像给原来的包裹上一层壳。

这种方法挺常见的
这是我的工作机,右边的是门禁卡,所有从本机出去的包都要经过它重新打包,然后到达目的计算机时被同型号的门禁网卡解锁,校验内部信息,确保完全无误后才能被目的机收到。
这个过程中,源和目的都以为他们是在直接通信,但实际上他们是走在一条由门禁卡在公用网的基础上构建的“隧道”里的。我们用源机ping目的机的ip可以到达,目的机看到的也是来自源机ip地址的包,但在这个过程中,路由器是不知道源机和目的机的存在的,只知道源地址门禁卡和目的地址门禁卡。

至于加速器这么做的目的应该就是起到一个分流的效果,让数据包躲开骨干路线上的拥堵,“走小路”以保证游戏顺畅,但实际上还会受限于游戏服务器的性能和信道质量,比如你用质量特别差的网线或是信号特别不好的无线,那什么加速器都救不了你。

【全是猜测,仅供参考】
5楼(未知网友)

网游加速器的基本原理还是隧道,可以是VPN或者任何类似的技术。能够加速的本质是远端网关拥有良好的多路ISP连接。

题主提到的ping这个问题远端实现起来很简单,其实就是拦截ICMP包并伪造回复(ICMP并不算TCP不需要握手等等,伪造source IP不会导致什么问题)。这从你tracert的结果可以侧面看出,其实tracert也是可以伪造得更像,而不是像你看到的这样中途断掉,只不过规则就更复杂了。这是任何好些的防火墙、路由器都能做到的。

客户端这边要截获包括ICMP在内的所有请求的话,大概可以弄个虚拟网卡、VPN甚至hook到驱动里。对Windows网络不熟悉就不多说了。至于想让你看不出,隐藏的方法多了去了;想让源IP不变(看具体是通过什么方法看到的源IP),客户端这边弄些策略,或者某些情况远端改改包都是可能的。

想要测出真实的延时,估计需要一些小技巧。看看你的目标服务器支持什么服务,然后可以发个UDP小包(且服务器需要有回复)或者发起一个TCP握手,在开和不开加速器的情况下分别测试耗时,比较得出。注意这个耗时还包括一些其他的overhead,比直接ping的要大一些,但相对大小还是可以参考的。

最后我想说我实在没看出这么搞ICMP包有啥作用……难道只是为了骗客户自家的加速器非常快?
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